作为敌人的对立阵营

《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》游戏指南(非官方)

本故事线追踪对立阵营如何从背景身份转变为积极的人工与人类对抗力量。

increasingupBearing stren­gth in each eventdowndecreasing
阵营标签阵营标签,《《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》游戏指南(非官方)》中的场景。选择阵营 玩家一开始便拥有阵营身份,这一身份决定盟友、敌人以及周围叙事的大部分内容。 行动前的身份 这种分裂早在角色进入争夺内容之前就已存在。政治归属是一项前提,而不是成就。 潜在冲突 这一最初选择为之后与敌对阵营的每一次遭遇做好准备。
选择阵营 玩家一开始便拥有阵营身份,这一身份决定盟友、敌人以及周围叙事的大部分内容。 行动前的身份 这种分裂早在角色进入争夺内容之前就已存在。政治归属是一项前提,而不是成就。 潜在冲突 这一最初选择为之后与敌对阵营的每一次遭遇做好准备。
作为敌人的敌对阵营作为敌人的敌对阵营,《《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》游戏指南(非官方)》中的场景。敌方队伍出现 岛屿探险通过先进的人工智能呈现敌对阵营。 模拟玩家 敌人承担不同职责并追逐目标,其行动方式经过设计,旨在模仿人类对手。 无需排队的冲突 玩家可以在对抗一支由系统构建的敌方队伍时,于合作活动中体验阵营竞争,即使不直接参与玩家对玩家战斗,政治分歧仍然保持活跃。
敌方队伍出现 岛屿探险通过先进的人工智能呈现敌对阵营。 模拟玩家 敌人承担不同职责并追逐目标,其行动方式经过设计,旨在模仿人类对手。 无需排队的冲突 玩家可以在对抗一支由系统构建的敌方队伍时,于合作活动中体验阵营竞争,即使不直接参与玩家对玩家战斗,政治分歧仍然保持活跃。
敌对阵营成为敌人敌对阵营成为敌人,《《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》游戏指南(非官方)》中的场景。敌人并非按脚本行动 战争模式让角色暴露在敌对阵营的真实玩家面前。 不可预测性 人类对手可以选择何时以及如何发起攻击,使危险比普通任务遭遇更加难以预测。 战争的个人化 部落与联盟冲突转变为单个玩家之间的互动。政治身份体现在陌生人决定追击角色还是放过角色这一行为中。
敌人并非按脚本行动 战争模式让角色暴露在敌对阵营的真实玩家面前。 不可预测性 人类对手可以选择何时以及如何发起攻击,使危险比普通任务遭遇更加难以预测。 战争的个人化 部落与联盟冲突转变为单个玩家之间的互动。政治身份体现在陌生人决定追击角色还是放过角色这一行为中。
作为敌人的敌对阵营作为敌人的敌对阵营,《《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》游戏指南(非官方)》中的场景。敌人据守基地 战争前线将敌对阵营呈现为守卫领土的有组织军事力量。 从个人到制度 玩家面对的不再是单个敌方角色或人工智能队伍,而是一整座基地及其支援体系。 敌意的规模 冲突达到了最集体化的形态。敌人是一个通过建筑、军队与领土显现出来的政治机构。
敌人据守基地 战争前线将敌对阵营呈现为守卫领土的有组织军事力量。 从个人到制度 玩家面对的不再是单个敌方角色或人工智能队伍,而是一整座基地及其支援体系。 敌意的规模 冲突达到了最集体化的形态。敌人是一个通过建筑、军队与领土显现出来的政治机构。
暂时的失败暂时的失败,《《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》游戏指南(非官方)》中的场景。敌人撤退 夺取敌方基地为进攻阵营带来了明确的胜利。 有限的结局 敌对一方在活动中落败,但阵营敌意仍可留待未来遭遇继续发展。 反复出现的敌人 战争并不要求永久消灭对手。它在戏剧上的作用是循环往复,让同一政治对立以新的形式再次出现。
敌人撤退 夺取敌方基地为进攻阵营带来了明确的胜利。 有限的结局 敌对一方在活动中落败,但阵营敌意仍可留待未来遭遇继续发展。 反复出现的敌人 战争并不要求永久消灭对手。它在戏剧上的作用是循环往复,让同一政治对立以新的形式再次出现。
角色选择期间
在开始一次岛屿探险时
开启战争模式之后
在战争前线进攻期间
敌方基地陷落后