《模拟人生》
《流行文化中的吸血鬼史》在弗兰·汉森的叙述中,《模拟人生》不仅是一款电脑游戏——它还是一座私人实验室,用来想象当吸血生物的身份不再由暴力固定时,它们可能成为怎样的存在。汉森是一名来自什鲁斯伯里的发型与化妆师,她创造的吸血鬼角色大多信奉纯素主义、严肃看待道德,并致力于过幸福而普通的生活。她的数字世界把传统的吸血者转化为能够关怀、自我定义并进行道德选择的主体。
作为个人练习使用的游戏
《模拟人生》允许汉森通过模拟排练社会生活。她被诊断患有双相障碍,并公开谈及自己持续存在的心理健康困难;她解释说,年轻时会让自己的《模拟人生》角色经历不同的社交情境,以观察它们如何回应,并亲自练习应对类似情境。因此,游戏发挥了介于想象与经验之间的受控空间作用——角色是虚构的,但它们面临的困境提供了一种考察可识别的情感与社会问题的方式。
汉森的吸血鬼家庭延伸了这种方法。通过笔记本电脑,她可以把这些人物从杀人怪物改造成一个隐秘社会中关怀他人且受人尊敬的成员。有一个家庭经营纯素兽医诊所,尽管其中的吸血鬼店主只有入夜后才能营业。这个笑话建立在超自然惯例与普通服务工作之间的冲突之上,但这种安排也赋予吸血鬼一种以责任而非捕食为核心的身份。
改写吸血鬼类型
这些吸血鬼角色有意偏离了文学与电影前辈确立的传统模式。《瓦尼吸血鬼》引入了尖锐、类似獠牙的牙齿等熟悉特征,但瓦尼逐渐成为一个富有同情心的人物,抵抗自身本能,最终为了逃离永恒命运而自杀。《卡蜜拉》则把夜间进食、情感捕食以及对受害者的优雅挑选,置于不断发展的吸血鬼神话核心。诺斯费拉图中的奥洛克伯爵恢复了吸血鬼具有威胁性的身体特征,而后来的塑造越来越多地将吸血鬼表现为迷人、色情、滑稽或道德暧昧的存在。
与这段历史相对照,汉森在《模拟人生》中创造的吸血鬼属于现代阶段;在这一阶段,吸血鬼几乎可以成为任何样子。它们不必充当反派,与人类的差异也不会自动决定它们的行为。它们的纯素主义尤其尖锐地改写了这一类型的核心欲望——这些生物保留了吸血鬼这一类别,却拒绝以血为食的预期行为。由此,游戏把身份与命运分离开来。在汉森看来,被转化成怪物并不意味着一个人选择了怪物性,也不意味着这个人必须复制这种怪物性。
家庭、创伤与道德边界
《模拟人生》中的家庭并非没有冲突。埃尔文与斯特罗姆是姐妹,她们以《闪灵》中的格雷迪双胞胎为原型;由于婴儿时期一直被本应照顾她们的人嘶声斥责,她们留下了母亲问题。因此,她们的吸血鬼化被置于家庭历史之中,而不是被当作纯粹的视觉或超自然特征。角色继承了创伤,但这些创伤并不能为无限制的残酷行为辩护。
汉森拒绝在她们的生活中引入不必要的暴力。她不使用会让这个数字家庭的世界充满谋杀与混乱的第三方扩展内容,因为她希望《模拟人生》角色拥有幸福、愉快的生活。这一边界十分重要——模拟并不只是复制恐怖类型对苦难的欲望。它成为一个经过有意管理的道德环境,由创作者决定角色应承受何种伤害,以及应得到何种关怀。
甚至有一个吸血鬼偷走邻居的猫,因为他相信自己能够把猫照顾得更好。这一行为在道德上值得质疑,但其动机是保护而非捕食;这一事件也证实,这些吸血鬼拥有并试图遵守某些规则。它们的道德并非为了让角色讨人喜欢而添加的装饰性特征;道德支配着它们的行为,制造出困境,并使数字吸血鬼区别于那些可能把它们当作怪物加以评判的人类。
同情、污名与选择
汉森对吸血鬼的理解建立在对那些尚未被了解便遭到评判的生物的同情之上。她将它们与《弗兰肯斯坦,或现代普罗米修斯》中的怪物联系起来;那个怪物在没有选择成为自身模样的情况下仍遭到追捕。按照这种表述,怪物是被创造出来的,吸血鬼也可能是在违背自身意愿的情况下被改变的。因此,关键问题并不是这些角色在生物学或超自然意义上是否不同,而是他人如何解释这种差异,以及角色如何回应这种差异。
游戏让这些回应产生后果。汉森强调,《模拟人生》迫使玩家作出道德决定,然后展示这些决定的结果。因此,吸血鬼身份被呈现为一种持续进行的实践,而不是固定不变的本质。角色可以是危险的、保护性的、自私的、忠诚的,也可以充满矛盾;模拟让每个决定都对家庭生活产生实际影响。甚至汉森不愿在某个角色的故事中加入婚外情,也显示出她为自己构建的世界设定了界限。她并不是单纯追求最大化的戏剧事件,而是在维护一种道德秩序;在这种秩序中,吸血鬼的关系与责任具有重要意义。
在本书吸血鬼历史中的意义
《模拟人生》这一段经历延伸了全书从吸血鬼恐慌走向吸血鬼自我塑造的总体发展。罗得岛州埃克塞特与塞尔维亚的历史社群,曾通过超自然解释理解反复发生的死亡与异常尸体,把恐惧转化为掘墓、焚烧以及试图进行集体控制的行动。奥古斯坦·卡尔梅身处宗教时代写作,却以怀疑态度考察了这些报告,并提出埋葬习俗与恐惧可能促成了人们对复生者的信仰。这些早期叙述显示,社群会把意义强加于那些无法以医学解释的身体之上。
汉森的游戏颠倒了这种权力方向。这里不是由社群把一具无法解释的尸体标记为吸血鬼,而是由一位创作者主动设计吸血鬼,并赋予它们抵抗这一标签之道德含义的能力。这些人物依然是非人类、在夜间活动,并与血液和怪物性的传统相联系;但它们也照料动物、处理家庭创伤,并寻求道德一致性。其结果与其说是否定恐怖,不如说是重新分配同情——吸血鬼成为道德生活的参与者,而玩家则负责决定这种生活将存在于怎样的世界之中。

