假想与想象性游戏
毛毛假想与想象性游戏,是孩子们凭借注意力、创造力和手边的一切材料,自主创造共同世界的艺术。在圆形剧场里,这种游戏蓬勃开展,并非因为莫莫规定了游戏,而是因为她的存在帮助其他人产生点子;后来,与昂贵玩具和强制性教育游戏的对比,揭示出想象力可能被娱乐和教导挤占。
共同创造的实践
孩子们特别喜欢去圆形剧场玩耍——有莫莫在,他们玩的游戏比以往任何时候都好。她不必不断提出聪明的建议。她参与其中,而出于叙述没有说明的原因,其他孩子便开始冒出好点子。他们日复一日地创造新游戏,每个游戏都比前一个更精彩。因此,游戏并未被描绘成某个天赋出众的领头人所作的表演,而是一种集体活动,莫莫的参与帮助它启动。
一个闷热的午后,黑色的暴风云正在聚集,约有十几个孩子在石阶上等着,莫莫则在附近散步。一个女孩准备回家,因为她害怕雷鸣和闪电。孩子们试着找些事情做;有人提议把圆形剧场变成一艘船,驶向未知海域,但大家没能让这个点子持续下去。那个男孩自封船长,给其他人分派大副、科学家和水手的角色,并说这艘船来自未来;女孩们问自己要扮演什么时,他也让她们当水手。这个设想颇有潜力,但游戏还没开始就因争吵而散了。仅有创造力还不够——游戏还需要大家共同投入想象。
阿尔戈号与共同世界的力量
莫莫到来后,游戏发生了变化。孩子们的假想游戏把他们带上阿尔戈号,这是一艘穿越南珊瑚海的科研船,沙洲、暗礁、海怪以及可怕的流动龙卷风都在威胁船员。想象中的船有着具体的弱点,也面临一种后果明确的危险——任何被水龙卷卷入怀抱的东西,都会被打成火柴杆般的碎片。孩子们的故事让每个参与者都在一个世界里有了自己的位置,大家可以共同面对其中的险境。
阿尔戈号为抵御威胁而建造,船体由阿达曼金属铸成一体,没有铆钉,也没有焊接接缝;然而,特殊的构造本身并不能击败龙卷风。转折点来自一段旋律和几句容易记住的话。船员们一个接一个加入,直到所有人都在唱歌、拍手、欢快地跳动。就连教授和老海狗吉姆·艾恩赛德,也像玩耍的孩子一样参与其中。在这场冒险里,流动龙卷风减速、停下,沉入波涛之下;风暴消散,雨停了,大海恢复平静。戈登船长称赞船员们取得了成功,并告诉他们自己为他们感到骄傲。
这场想象中的胜利依靠的是参与,而非某个英雄独自施展本领。音乐让船员们共同行动;随着大家一起加入,虚构的危险也随之退去。然而,结尾并非人人都欢欣鼓舞——那个戴眼镜的男孩惋惜最后一只幸存的提托图姆·埃拉斯蒂库姆沉入海底,并希望自己能够研究它。他的失望保留了共同游戏内部兴趣不同这一事实。即便如此,孩子们还是一致认为,和莫莫一起玩的游戏比其他任何游戏都更有趣。
成品玩具与可能性的缩减
小说后来把这种开放式游戏与新来的孩子们带来的昂贵玩具放在一起对照。遥控坦克来回隆隆行驶,火箭沿着绳子滑行,模型机器人蹒跚前行、眼睛闪光,还会转动脑袋。每种玩具都只能做有限的动作,但叙述强调,玩具的主人除了观看,几乎无事可做。这些玩具的细节无一不完整,根本不给想象留下余地;它们复杂的动作或许令人着迷,却无法让人持续感兴趣。
当这种景象变得乏味时,孩子们便回到旧材料身边——几个纸板箱、一块破桌布、一座鼹鼠丘,或一把小石子,都能幻化出一个完整的世界。这种对比并不只是昂贵物品与廉价物品的区别。成品玩具预先限定了自己能做什么,而松散、寻常的东西则让孩子们自由决定它们意味着什么,以及接下来会发生什么。晶体管收音机也造成了类似的打断——有一天晚上,孩子们聚在吉多·向导周围,希望听一个故事,一个新来的人却让收音机大声播放广告,阻断了他们特地前来聆听的讲故事活动。
管束、实用目的与游戏的丧失
孩子们的想象游戏也增强了他们聚集起来、共同行动的能力。在圆形剧场的一次集会上,约有五六十个孩子从近处和远处赶来,他们的年龄和境况各不相同,有些人还带着年幼的弟弟妹妹。莫莫告诉他们事情的经过后,吉多·向导问有多少人有勇气参加反抗灰衣人的行动。孩子们的集会本身并不是假想游戏,但它展现了这个群体如何从共同倾听走向集体行动,而不是继续做被动的旁观者。
灰衣人无法通过直接控制来切断孩子们与莫莫的联系,于是他们拉拢成年人,把孩子无人看管这一忧虑变成要求官方干预的理由。儿童收容站很快在每个街区出现。父母太忙的孩子必须被送进去,而且禁止在街道、公园或其他地方玩耍。莫莫的朋友被按街区分开,送往不同的儿童收容站。在那里,监管者为他们挑选游戏,每种游戏都必须具有实用的教育目的。孩子们学会了这些游戏,但强加给他们的安排让他们渐渐忘记如何快乐、如何享受小事,以及如何做梦。
几周后,他们变得闷闷不乐、百无聊赖而又满腹怨气;即使让他们自己待着,他们也不知道该做什么。圆形剧场曾经充满新游戏和孩子们集体创造的活力,如今却寂静而空荡。莫莫遇见保罗、弗朗科和玛丽亚时,他们穿着灰色制服,神情僵硬而呆滞。弗朗科解释说,在游戏课上,他们玩的是资料检索——假装自己是承载信息的穿孔卡片。游戏的说法仍在,但想象的自由已经被规定好的练习取代。在这些对比中,这本书把假想游戏视为一种实践,而非装饰性的消遣;孩子们通过它创造世界、共享行动力,并发现实用目的所局限的活动无法提供的可能性。


