登塔活动

《威廉·哦的传说》

攀登是通过高塔实现晋升的有组织行动,攀登者以危险换取等级、装备、通行权限,最终获得前往更高楼层的机会。其决定性原则在于,进步绝不仅仅取决于击败敌人——路线、补给线、桥梁、带队晋升、水、工具、信息以及撤退计划,都会决定一支队伍能否活得足够久并变得更强。

晋升规则

系统将攀登设定为分阶段的成长过程。达到五级后,狩猎场和第一层沙漠区中的经验获取量会降低,迫使攀登者前往第二层浮山域,以便继续积累力量。他们可以沿着既有路线前进,这些路线缓慢、安全且可靠;也可以清剿第一层沙漠区的关键地点,开启楼层之间的门,选择一种更快但更危险、回报也更高的替代方案。

在高塔中,路线体系会变得更加严格。第五层以上不再存在既有路线,因此攀登者必须控制关键地点,才能上升或下降。系统因此建议尽早适应此类试炼——攀登并不只是一连串等级门槛,而是逐步学习那些最终会使移动本身成为争夺成果的环境条件。

这门学科也始于正式的选择。在一次试图用一块拇指大小的肉干生成职业种子但失败后,系统指示候选者选择主要能力。之后的界面明确要求候选者作出这一选择,展示出攀登如何将个人成长与职业、能力、充能及自由点数构成的界面结合起来。因此,晋升同时具有身体性与行政性——攀登者既必须在世界中求生,也必须在其规则内作出决定。

路线、带队晋升与速度的代价

带队晋升提供了前往下一层的最快普通路线。攀登者可以跟随其后奔跑,并协助清剿关键地点;规则宽松到只要在场且没有主动破坏其他攀登者的行动,任何人都能获得贡献认定。这为低等级队伍创造了一条强力捷径,但也把晋升变成了跟随他人势头展开的竞赛。

表面上的便利具有误导性。高等级搬运者只会击杀直接阻挡目的地的怪物,并不会放慢速度等待跟随者。经过数小时,他们可以甩开较慢的十级攀登者,使掉队者不得不面对因近二十名攀登者经过而被激怒的怪物。因此,带队晋升重新分配了危险,而不是消除危险——速度与保护属于领头者,迟来者则继承被扰乱的领地。

当威尔和洛丝的适应期计时结束、等级也接近十级时,同样的逻辑支配着他们。他们意识到该尝试关键地点并抵达第三层了,但一辆经过的带队巴士将原定远征变成了一场临时追逐。这种危险印证了洛丝早先的谨慎——在低于当前楼层允许的最高等级时进入更高楼层,即便带队晋升看似提供了轻松上升的机会,也依然是愚蠢的行为。

远征中的后勤与工程

攀登对侦察和通信的依赖不亚于对战斗的依赖。在切断凯斯补给线的任务中,新晋攀登者被分成多个小组,派入分岔的洞穴系统。负责监督任务的老练攀登者内森明确说明了目标——队伍要找到并摧毁补给线,而不是寻求与凯斯族直接交战。这项安排将攀登置于军事后勤框架之中,因为切断食物运输可能比在前线部队面前赢得一场战斗更加重要。

非人类生物与物质工具扩展了队伍的能力。洛丝将数十种昆虫饲养在一个桶大小、装满泥土且顶层铺有食物残渣的木桶中,并把它们当作洞穴内的实用工具。他还用压碎鬼火虫后得到的发光汁液制成箭头,在每个分岔处留下标记,将黑暗的隧道网络转化为一份记录先前行动、能够供人导航的路线图。因此,攀登者的能力有一部分由容器、生物、光线以及石壁上的标记承担。

当移动受阻时,同样的实用智慧也会显现出来。威尔抵达一处岩架、险些坠入下方虚空后,洛丝向他扔出一根绳子,并指示他将绳子抵在墙上。绳子把危险的缺口转化为可以脱险的通道,说明即使角色自身的力量不足,攀登仍会奖励临时搭建基础设施的能力。

撤退同样处于核心位置。当内森留下来作为矛头据守一座桥梁时,其余攀登者接到命令返回地表,第二天再把他带回来,并与其他队伍一同以休整完毕、准备充分的状态归来。这一决定拒绝了立即推进的诱惑。在攀登中,维护指挥链、恢复体力并以足够兵力返回,可能比立刻占据一处危险位置更加重要。

资源管理与生存

攀登的物质限制十分严酷。一座位于浮山上的要塞看起来像一座矿井,它并非由传统城墙防御,而是依靠山体自身的边缘,并由弩炮和士兵监视凯斯族入侵部队及飞行威胁。其裸露的岩层显出石英或盐,而盐矿之所以重要,是因为盐稀缺且有价值。这一场景将晋升与聚落经济联系起来——高层的生存依靠开采、防御以及必需品的运输,而不仅仅是猎杀怪物。

即使偏好规避战斗的队伍,也可能因为水而被迫作战。威尔的小组向北旅行时,只要可能就避免战斗,因为他们没有安全的撤退地点,而且每次遭遇都可能吸引超出队伍承受能力的仇恨值。他们只有在水量降低、并发现相对缓慢或弱小的怪物时才会停下,例如巨型蜗牛。因此,这场遭遇由库存而非野心决定——在成为经验目标之前,怪物先成为资源障碍。

工程可以将这种资源压力转化为武器。在针对缠结怪物群的计划中,诱饵大师特拉维斯被派去引诱火焰微粒群,另外三人则下到蓄水罐中,将其改装为爆炸装置。在供应者已经死亡后,蓄水罐仍能保存一周的水;洛丝提议限制水流,使自然热量先行积聚,再让储存的水以蒸汽形式释放。防火绳、金属线和弹簧都成为行动的一部分。这一事件使攀登近似于野外工程——胜利来自对热量、水、时机、地形与敌人行为的操控。

知识、经验与适应

攀登中的经验即使不能直接带来等级,也具有价值。史蒂夫解释说,他作为租用的带队者,花了二十年穿行于前六层,熟悉当地的地点与人物。因为他明白,在队伍通过第七层之前自己不会获得等级,他提出为队伍撰写关于接下来四层的档案,陪同队伍行动,并担任队伍在城镇中的联络人。他的提议表明,信息是一种可以携带的力量形式,尤其适用于晋升已经停滞的人。

这一提议也揭示了攀登实践中反复出现的矛盾。攀登通过等级奖励可衡量的进步,但生存依赖于等级体系无法完全记录的专长——当地知识、社会关系、路线判断、工程技能、昆虫控制,以及判断何时不应战斗的能力。看似最强的捷径可能变成陷阱,而一根绳子、一张地图、一个补给线目标或一种蓄水罐机制,都能创造出单纯力量无法打开的缺口。

因此,攀登构成了本书关于成长的核心模式。它具有游戏般清晰的结构——职业、主要能力、等级、经验削减、关键地点以及楼层之间的门——但其实际考验更加严酷,也更加依赖身体。每一次上升都要求在野心、信息、补给、盟友、怪物与逃生之间建立新的平衡。队伍越往高处前进,晋升就越不像攀爬梯子,越像是在敌对系统中建造一条能够生存的道路。