李斯维奇与金珍共同创制数学棋
解密荣金珍与利谢维奇共同创制了数学棋。这种颇具挑战性的游戏将师生关系转化为亲密友谊,也使两人共同的智力成果声名长存。它的设计使控制、合作与对抗难以截然分开——玩家既要谋划自己的行动,也要接管由对手布置的棋子。尽管这种游戏后来以利谢维奇之名流传,荣金珍也参与了创制;关于其创作归属的故事,后来变得与游戏规则同样意味深长。
从棋友到合作者
这种游戏源于利谢维奇与荣金珍一同下棋的习惯。两人成为亲密朋友,超越了普通的师生关系,常常一起散步、吃饭。过去,荣金珍在学校假期大多待在家里;随着两人的棋友关系发展,他外出的时间多了起来。起初,家人以为他只是和利谢维奇下棋。后来他们才知道,两人是在利用相处的时间构思一种新游戏。
荣金珍解释说,利谢维奇棋艺高超,自己几乎没有获胜的希望。这种实力上的悬殊使他不愿继续下棋。他们的应对不是放弃较量,而是重新设计游戏——他们想要一种能让双方从平等条件起步的游戏,不让任何一方对既有变化更熟悉这一点决定胜负。在他们设想中,胜利应取决于智力。
围绕两种控制方式构建的棋盘
数学棋使用一块约有桌面大小的棋盘,上面设有两个军营式区域——一个形似舱口,另一个形似科普特十字架。玩家不用传统棋子,而使用麻将牌。棋盘上有四条路线,每位玩家各控制两条。舱口形区域内的棋子位置固定,科普特十字架形区域内的棋子则可以由对手选择起始位置。对手按照自己的战略目的布置这些棋子;开始对弈后,每位玩家接管对方布置的棋子。
这种颠倒的安排形成了游戏特有的战略张力。玩家必须将位置不利的棋子移向有利于自身计划的位置,同时沿着自己控制的路线推进棋子。棋子可以在两个区域之间移动,但要同时进入对方区域,条件十分严格,需要事先筹划。棋子的移动规则会随所在位置改变——位于舱口形区域的棋子既不能斜向移动,也不能跳过其他棋子;位于科普特十字架形区域的棋子则允许这两种走法。
因此,游戏要求玩家同时留意若干相互交织的问题,而不是只顾一条进攻路线。玩家必须为自己计划的走法做好准备,改善最初由对手布置的棋子的位置,并预判双方何时能够同时进入敌方区域。棋盘使每位玩家既要应对对手的计划,也要处理自己控制对手棋子所带来的后果。最终形成的并非只是两支军队之间的较量,而是一种结构——每位玩家还必须设法对抗对方对己方兵力的安排。
以智力为主题的游戏
利谢维奇形容这款游戏复杂到大多数人都玩不了,并说它是为数学家设计的。它的复杂性不仅在于规则数量,还在于玩家的决策会如何改变较量的结构。叙述者将其核心悖论理解为一场战斗——每位指挥官都统领着对方的军队。因此,这款游戏既可以被理解为两名玩家之间的一场较量,同时也包含另外两场较量,在其中每位玩家都必须处理自身决策所造成的影响。
对利谢维奇而言,这种结构使游戏不只是消遣。他将其称为纯数学研究的成果,也是对智力极限的挑战——玩家的主观决策能够改变游戏本身的组织方式。他的说法使叙述者不禁思索,这款游戏是否与他关于人工智能的研究有关。然而,荣金珍表示自己对这类研究一无所知,也认为利谢维奇并未从事这方面的研究。被问及原因时,他在引述的记述中没有给出解释。叙述者的猜测与荣金珍的回答是彼此不同的看法,并未形成对游戏目的的定论。
荣金珍对自己所起的作用估计得很谦逊。他说棋盘由自己设计,而棋子的移动规则由利谢维奇制定;当被问及如何评估自己的贡献时,他说大约占百分之十。这一估计并不妨碍叙述者更全面地承认他做出了重要贡献。游戏源于两人共同面对的问题——他们最初的棋局并不平等;游戏则通过两人在棋盘和规则上的互补合作逐渐成形。
反响与功劳归属问题
这款游戏在欧美数学家中颇具影响力,许多人都玩过。它不再被称为数学棋,而是以利谢维奇之名命名。有关这款游戏的文章将其理论重要性与冯·诺伊曼的双人零和棋类博弈理论相提并论。这种比较凸显了两者被认为可能具有的不同意义——冯·诺伊曼的概念尤其与经济理论相关,而莱谢维奇棋则被认为可能对军事战略具有重要意义。两者的实际用途都尚未得到证实,但其理论重要性被认为相当显著。
利谢维奇被誉为最年轻的菲尔兹奖得主,也是数学界的杰出人物。然而,前往中国后,除这款游戏之外,他几乎没有创作出同等重要的原创研究;这款游戏成为他晚年生涯中最后一项伟大成就。这份认可伴随着一种失衡——游戏以利谢维奇之名流传之后,荣金珍参与创制的部分几乎没有机会得到承认,公众叙述也将创作归功于利谢维奇。叙述者既指出这种不公,也提及两人之间真挚的情谊,以及利谢维奇曾努力帮助荣金珍开拓前途。因此,他们的合作留下了两种遗产——一款在数学上志向远大的游戏,以及一段不为人多知的共同创作史,而双方所得的功劳并不相等。